What’s the point of Pointification?

Gamification ist still a hot topic. For some it’s a way to finally engage their overly-saturated audience again. Others see it as the next marketing snake oil. However, the phenomenon broadly called Gamification presents itself in different forms. There is Gamification as a core concept of applying game mechanics to non-game situations,  and extreme forms like the dreaded “Pointification”  and “Ludification”, which in my opinion more closely resembles an actual game.

Gamification that qualifies as Pointification:

The concept of Gamification is experiencing it’s fair share of critique, in short: It’s not a game. The approach is more something along the lines of: “I want you to do this boring thing and I will use some feedback mechanisms that work in games to make you do it.” Tendentially this is closer to reinforcement patterns also found in slot machines or arcade games than it is to making a game out of something that actually involves play. Pointification is not really tring to make a point (pun intended) – it’s main point (pun²) is to make you do something and to ensure that you keep doing it.

Something to play around with – Ludification

Ludification on the other hand tries to make a point. This point is made by giving the player a system in which she can make choices.  This system usually is a simplification of something found in real life. The player is granted control over some of the moving parts and can explore the possibilies within the system – a procedural rhetoric (paraphrasing Mr. Ian Bogost here). Here’s the catch:

While Pointification’s aim is to keep you occupied with otherwise even more boring tasks, Ludification on the other hand wants to see you go out into the real world.

Something that has been ludified gives the player insight into a system that resembles a simplified version of something in real life and tells a story that develops based on the player’s choices. It actually adds to the players understanding of things. The player is then sent back to ‘the real world’. Badges and points take a minor role here. As in actual games they are nice to have, but not more. The real value, the entertainment factor probably comes from the insight provided.  The boundaries between serious games and ludified things are pretty thin, whereas something that has been gamified in the sense of Pointification has a very loose connection to an actual game.


“Hello my name is Vince and I am an MMORPG addict”.

“Hello my name is Vince and I am an MMORPG addict”. “Hi, Vince!”

If I had written this entry 4-5 years ago this introduction would most likely have been true (despite the fact that MMORPG addiction is a whole topic of itself). But here I am, in 2012, playing Guild Wars 2 and not Final Fantasy XI online anymore and not feeling the same way. One of the reasons for this change is that I don’t get that certain MMORPG feeling out of nowadays MMORPGs anymore. Paradoxically, the more I play them lately, the more they remind me of single player games. Bear with me for a few minutes while I elaborate (there also might be some ranting, sorry).

I got introduced to the world of MMORPGs through Final Fantasy XI online and admittedly have a kind of a ‘first love’ relationship with that game, meaning that every game to come after it has to live with being compared to it to no end. This is why I will use it as a reference (in a totally biased kind of way) to explain what I think MMORPGs are lacking nowadays. As an example for nowadays MMORPGs I will use Guild Wars 2, a game I am eagerly trying to fall in love with, but the two of us are not ‘clicking’ just yet.

Note1: I am well aware that Final Fantasy XI online did in fact borrow a lot of things from other genre classics such as Everquest II and did not reinvent the wheel, but I don’t want to throw in even more games for the sake of the argument.
Note2: I have been playing Guild Wars 2 for little over a week now and have only reached lvl 25. Thus my observations are of course limited in nature, but I feel like I need to get these impressions off my mind.

So what’s new in Guild Wars 2?

Blaspheming the holy trinity

One of the biggest promotional features of Guild Wars 2 seemed to be the credo of finally abolishing the “holy MMORPG trinity”. We would no longer be forced to work as teams of tank, healer and DD (with the occasional support class thrown in the mix) but could tackle obstacles in team compositions that suited the supply of people and our personal preferences best. Every class should be able to do anything, given the right build. Plus: Every class is getting a healing skill and can rezz other players. Finally, freedom from cocky healers when setting up groups.
So how does this freedom of choice feel in game? To be quite frank, to me it feels like the mother of all zerg-fests. Instead of thinking of new approaches on how to kill stuff, everyone is firing away at will dealing damage and using healing skills to self heal, while evading possibly lethal blows form enemies. Everyone is all over the place zerging the crap out of everything. Which brings me to my next point:

Don’t talk, just kill, or: “Under wandering stars I’ve grown, by myself but not alone.”

(So far) the game feels like a single player game within a proclaimed massively multiplayer online role playing game. How come? With everyone busy zerging the living hell out of everything and self healing, there is basically no need to communicate or to set up a strategy. There is not much conversation going on in the game’s chat apart from “WTS this and that”, “Where is this/that” and some random chit-chat. Why should we be talking about strategy anyway? If my character dies, anyone can rezz me or I will just respawn at a waypoint of my choosing. So zerg away!

Dynamic shallowness

Everyone despises those “fetch me 10 ogre foreskins” quests when they are overused (and let’s be honest, they are!). So what Guild Wars 2 uses, is a dynamic quest system. Quests pop up as you explore the world and they sometimes involve other options than the usual slaying of x amount of things to advance in the game. E.g. you can help a farmer by watering flowers, searching for truffles while being turned into a pig or by killing vermin that inhabit his fields. The idea itself is a step in the right direction imho. What would even be better: Quests that make use of other game mechanics besides fighting mobs or fetching things in the surroundings. Let the game economy step in! Give me some different options on how to complete a quest! Especially the game economy is one of the things, that bears a lot of unused potential in my opinion.
So soldier Frank Frankenfurter needs a supply bag to keep fighting? Well let me craft him one. Or buy it at the damn Auction House. Or get it from that enemy camp where they keep them after they ambushed the supply delivery and which would have to be attacked by some friends which would serve as a distraction so I could sneak in and get a few supply packs (which in turn we could again sell on the Auction House). At the moment you just wander around that little village that Frank Frankenfurter lives in only to find a big pile of supply bags and then bring it to him (for some reasons he can’t make the 20 sec trip himself) and bask in newly acquired EXP.
I guess you get the drift of my ranting. Other things that grind my gears:

Bind on Equip

I really see no point in this except for very rare high-end items. All I see it doing is that people don’t care about their equip too much especially in early and mid-levels (because investing in higher quality gears at this level is actually a huge loss, since you will replace it anyway and most likely only get the material’s price back) and that the market for low-mid level crafters to produce for is therefore very small. This makes crafting anything else than consumables rather grindy and unfulfilling.

Trash items or: Money for nothing (and the chicks for free)

Why the hell do we need those? They have little more use than making sure that my inventory keeping skills are not getting rusty anytime soon. Apart from that they make for a steady flow of income into the game’s economy, thus making the crafter’s work less valuable. Why not make everything that drops valuable to crafters? And only to them. NPCing stuff should be a big loss. There is the possibility in game to reverse-engineer some stuff into crafting materials which I guess is fine, but trash item are basically an economy killer in my opinion.


Back to the trinity

Ok, nice try. So far, what has the debunked trinity brought us? A single player feel and a zerg-fest. I really understand the problem with being stuck in a certain role for all your MMORPG life. Furthermore I have never really understood the idea of twinks. I want to be a tank when I feel like it and a damage dealer or healer or support class when the need arises, but on the same character. But we still (at least I think so) need these roles that govern our cooperation within these games. Final Fantasy XI online had a simple yet very powerful solution to this problem and it blows my mind every time I think about it why it did not get introduced into more MMORPGs. A flexible job system!
I believe it really started with Final Fantasy V Final Fantasy III where you could train your characters in different disciplines, e.g. White Mage or Warrior and level them up individually. So you could assume any role you wanted. In my opinion this had a lot of positive implications for Final Fantasy XI online:

A steady flow of gear

Crafting and hunting for gear became profitable at every level of the game. The throwaway character of low level crafting was mostly alleviated and in conjunction with most gear being resellable there were a lot of players around that would have use for your ‘second-hand items’.

A steady flow of players

With players leveling different jobs from scratch there was a constant flow of players to team up with at lower levels. The sub-job system (you could basically equip a second job from which you benefitted in a way) added even more variety to player’s choices and also encouraged players to level different jobs.


Where is the meaning in all this?

How MMORPGs (or even games) generate meaning is a whole topic of it’s own that I don’t want to touch right now. I will although go as far as saying that cooperation, status and money are very likely to help a MMORPG generate meaning. Right now Guild Wars 2 is having a hard time generating that meaning in my opinion. Coordinated cooperation is hardly existent, status is not really visible to other players since I cannot show off my gear and money, well money is pretty much worthless at the moment as everyone has heaps of it. Of course the game has not even been out for a month now and there surely will be a lot of tweaks, but I would hate to see Guild Wars 2 experience the same fate Star Wars: The Old Republic which managed to acquire a very impressive number of players in a short period of time only to lose them again. So long time engagement is key. Meaning helps achieving that.


“Thank you for clicking’ – Thoughts on gambling mechanics in MMORPGs and Social Games


So I finally managed to wrap my mind around an abstract for a statement I would like to make at this years F.R.O.G. in Vienna. This year’s topic will be the benefits and drawbacks caused by digital games for the lifes of the players. For the sake of the argument I will concentrate on MMORPGs and Social Games, since I feel they are the genres getting the most media attention when it comes to video game addiction.

Here are some wild thoughts, some of which I would like to incorporate into the statement and the following paper, they are still quite rough on the edges and surely need some refinement and research. Feedback is very welcome!

The points I would like to make are:

  1. the study of video game addiction is still a very interesting and necessary field of study, even more since gambling is known to eventually cause compulsive behaviour and since a lot of games use mechanics similar to gambling
  2. in order to understand compulsive gaming behaviour games should be analyzed also from the mechanics level,
  3. some of the industry’s stance towards addiction (such as: ‘Players have to decide for themselves how much they play’; ‘Please don’t overdo it’; ‘You have an underlying condition, that’s why you became addicted in the first place’) is short-sighted for sure and maybe even unethical. Plus it reminds me of the movie ‘Thank you for smoking‘, hence the image in the header,
  4. there seems to be a grey area in MMORPGs where in one aspect or the other the game will move towards gambling mechanics (read: large parts of the so-called ‘Endgame’)

Here are some more thought fragments:

Defining and diagnosing video game addiction is a difficult task due to the wide field of possible implications and the, to my knowledge, still missing diagnostical standards. Could an in depth study of the underlying mechanics in games that people supposedly are more prone to get addicted to help to clear things up?

Which aspects of the MMORPG ‘Endgame’ give it the widely quoted ‘Skinner Box’ qualities? How and when exactly does the reward engine change? Is it the repetitiveness? Is it the imposing of playtime? What are the similarities to gambling? Does the content in ‘Endgame’ really ‘flatten’ out? Is the player held by something else that what brought him/her there? Is Endgame meant to be fun? Does compulsory use happen most at this stage?

Through which mechanics is the game’s ‘pull’, which can start to transform playing the game into an obligation, introduced?

Is there something as unethical game design? Designing an ‘addictive game’ is nothing that is understood as being unethical, it is actually something desireable – why is that so?

What drives compulsory gamers in comparison to compulsory gamblers? Apart from the dopamine shots, is it (in game) social status?

Are Social Games such as Farmville (or any other Zynga product) or Bogost’s great satirical game ‘Cow Clicker‘ the epitome of what is wrong with MMORPGs? Is it really necessary to give (all) players the boring, repetitive, time consuming and possibly dangerous ‘Endgame” treatment, just because the content gets ‘thinner’?

Don’t get me wrong, I love MMORPGs. I have been there.  Raiding, farming and camping. Making friends. Not sleeping. And I loved it. I also had a hard time stopping. I also think that gambling is not necessarily a bad thing. It is first of all legal (in most countries) and has been around pretty much since the beginning of civilization (not the game). But gambling also faces a lot of legal constraints.

I simply feel that there are not enough mechanics to counter those possibly addiction invoking ones. Simply asking players not to play too much or rewarding players with extra EXP when they don’t log in for some time doesn’t seem to do the trick. I fear that if (big) publishers will not move away from these features, the legislation will sooner or later make them do it.

Which will on the one hand censor games in a certain kind of way and on the other hand give video games even more bad publicity on top of the old ‘killer game’ argument, both are things that can and should be avoided.

What do you think? Let me know! Thx!





Blasphemie? Da hört sich der (Spiel)Spaß aber auf!

Eigentlich wollte ich in diesem Post darüber schreiben, wie cool ich das Indie-Game “The Binding of Isaac” finde. Doch die Altersbeschränkung des Spiels auf 16+, mit der eigenartigen Begründung, dass aufgrund der “tendenziell blasphemischen Botschaft eine Beeinträchtigung von vor allem religiösen Kindern unter 16 nicht ausgeschlossen werden kann” hat mich dazu gebracht, mich ein wenig mehr mit Games mit religiösem Hintergrund zu beschäftigen.

The Binding of Isaac



Das Spiel wurde im Herbst 2011 released und nimmt nicht nur im Namen Anleihen aus der Vergangenheit, das Ganze sieht sehr stark nach dem NES Klassiker “The Legend of Zelda” aus. Das heißt, man erkundet Dungeons die aus Räumen bestehen, die ein bis vier Türen haben und über das Besiegen aller im Raum befindlichen Gegner oder durch Schlüssel geöffnet werden. Pro Dungeon gibt es mindestens einen Schatz zu finden und einen Boss zu erledigen. Das klingt jetzt zugegebenermaßen nicht so spannend und schon gar nicht nach 2012.

Wenn die Eltern Mordgelüste plagen…

Angelehnt an die biblische Überlieferung, in der Abraham von Gott auf die Probe gestellt wird, indem er verlangt seinen Sohn Isaac zu opfern, hört hier Isaacs Mutter die Stimme Gottes, die ihr nahe legt ihren Sohn Isaac zu opfern. Als die gute Frau dann mit den Küchenmesser bewaffnete in Isaacs Zimmer spaziert, flüchtet Isaac durch eine Falltür in den Keller – hier beginnt das Spiel.

Was wirklich cool ist:

Zuallererst: Das Character Design. Sehr simpel und retro, aber praktisch alle der mehr als 131 im Spiel befindlichen Items sind am Character sichtbar. Darüber hinaus werden die Level bei jedem Spielen random gestaltet, das selbe gilt für Gegner und Bosse. Über bestimmt Achievements kann man außerdem neue Characters frei schalten. Dazu kommen noch optionale Deals mit dem Leibhaftigen und einige Köstlichkeiten wie z.B. das Buch Belials, Dornenkronen und Kämpfe gegen die sieben Todsünden. Wer (wie ich anfangs) einen langweiligen, repetitiven Legend of Zelda Klon erwartet wird enttäuscht werden.  Für € 4,99 auf Steam bekommt man ein Game mit angenehm hohen Schwierigkeitsgrad, das sich ohne weiteres mehrmals durchspielen lässt (neue Achievements und neue Level inklusive). Ich für meinen Teil habe mittlerweile über 16 Stunden in The Binding of Isaac versenkt.

 Jetzt aber zum serious business:

Ich möchte auf noch zwei weitere Spiele eingehen die sich ebenfalls mit religösen Thematiken beschäftigen und zwar aus der Ecke der ‘Serious Games’: Operation Pedopriest und Faith Fighter. Beide kommen aus dem Hause Molleindustria, einer italienischen Spieleschmiede.

Padophilenschutz im Namen des Klerus

Operation Pedopriest beschäftigt sich mit der Verdunkelung von (Kindes)Missbrauch in den Reihen der katholischen Kirche. Damit der/die SpielerIn auch richtig versteht, wie sowas vonstatten geht, spielt er/sie in die Rolle des Katholenschergen, der damit beschäftigt ist, die Polizei von lüsternen Priestern abzulenken und die Betroffenen sowie ihre Eltern so lange einzuschüchtern, bis die Medienaufmerksamkeit vorbei ist.

Starkes Spielkonzept. So stark, dass bei Veröffentlichung des Spiels im Jahr 2007 sich ein klerusnaher italienischer Politiker namens Luca Volontè bemüßigt sah, rechtliche Schritte gegen die Verbreitung des Spiels einzuleiten. Das ganze stützte er auf einen Paragraph im italienischen Recht, der die Darstellung von Situationen in denen es zu Kindesmissbrauch bzw. -pornographie kommt, verbietet. Da wurde also ein Gesetz gegen Pädophilie und Kinderpornographie dazu verwendet, um die mehr als zweifelhafte Vorgangsweise der katholischen Kirche im Zusammenhang mit diesen Missständen zu schützen. Molleindustria nahm das Spiel dann kurzerhand von der eigenen Homepage, um die Situation nicht noch weiter zu verschlimmern. Natürlich tauchten nach und nach überall im Netz Kopien und mirrors des Games auf. Den Ablauf der ganzen Geschichte kann man hier nachlesen.

Doch Molleindustria ließ sich nicht unterkriegen…

und veröffentlichte noch zwei Games die sich mit Religion beschäftigen: Faith Fighter I & II. In diesen beat ‘em ups kann man verschiedene Gottheiten gegeneinander kämpfen lassen. Und zwar unter folgendem Credo:

Faith Fighter is the ultimate fighting game for these dark times. Choose your belief and kick the shit out of your enemies. Give vent to your intolerance! Religious hate has never been so much fun.”


Ich muss jetzt noch grinsen, wenn ich an Jesus denke, der im Street Fighter Style anstatt “Hadoken!” “Holy Ghost” ruft und eine Taube auf den Gegner schießt.

Hier war man aber offensichtlich schon auf Probleme vorbereitet und bietet das Spiel in einer zensierten Version ohne Darstellung von Mohammeds Gesicht an.

Wie weit dürfen/müssen Serious Games gehen?

Dürfen wir nur im allgemein verträglichen Bereich à la Fold it Proteine falten oder in Bio Games Malaria identifizieren? Ist nicht genau das die Kraft der Serious Games, dass ein gewisses Problem dadurch am besten verstanden wird, weil man es selber “tut”? Meiner Meinung nach brauchen Serious Games oftmals genau diese Schockeffekte, die z.B. durch die oben genannten Games verursacht wurden. Die Entrüstung mancher Leute und die Abwehrreaktionen der betroffenen Parteien sind wohl vielfach ein Zeichen dafür, dass das Problem gut dargestellt wurde.



[Loading Holodeck...] [Please Wait.]

Als Halbwüchsiger dachte ich mir schon wie gut das wird, wenn wir endlich ein Holodeck verfügbar haben. Ganz da sind wir noch nicht aber immerhin, langsam geht es los mit den Hologrammauftritten. Jaja, Tupac Hologramm Auftritt und so hör’ ich euch sagen. Doch Vorsicht: Wie so immer waren die Japaner ein bisschen früher dran, vor allem wenn es um super creepy Dinge geht, die irgendwas zwischen Lolita und Beschützerinstinkt ansprechen.

Hatsune Miku.

Ja, das ist ein live Konzert und ja, die singen mit. Hatsune Mikus Stimme kommt übrigens komplett aus dem Computer (Vocaloid). Find’ ich gut, solche Stars haben wenigstens keine Allüren, außer natürlich sie bekommen einen Virus.

Wer mal 10 Stunden sein Hirn entlüften will, knock yourself out:

Review: Cannibal Corpse – Torture

Eine neue Cannibal Corpse Scheibe!




Als alter Cannibal Corpse Fanboy stand ich natürlich gleich am Release Tag dem 13. März 2012 im Totem Records Spalier und holte mir mein Death Metal Menü in 12 Gängen ab. Das Album wird (zumindest in Österreich) in einer Art Zensurhülle verkauft, die den Großteil von Vincent Lockes (NSFW) Artwork verdeckt. Das Artwork ist sehr gelungen und in alter Cannibal Corpse Tradition sehr blutig. Und zwar so blutig, dass ich nachdem ich die CD im Warteraum eines Allergiezentrums umringt von Kindern auspackte, auch gleich wieder einpackte. Yikes! Auf jeden Fall sehr „graphic“.

Zum Album:

Offensichtlich haben die Jungs aus New York einiges an Zeit in das Riffing der Songs investiert. Generell ist das Riffing verwobener als auf dem Vorgänger „Evisceration Plague“, auch die Gitarren klingen fetter. Beim Tempo wurde etwas zurückgeschalten, die Songs kommen vielfach walzenartig rüber, was sich vor allem in vielen Half-Time Parts äußert, die in beinahe jeder Nummer zu hören sind. Corpsegrinder ist in Hochform. Auf den ersten Reinhörer stach für mich keine Nummer sofort total heraus, was ein gutes Zeichen ist, denn Alben die nicht sofort direkt zugänglich sind, hören sich meiner Erfahrung nach langsamer ab.


CC servieren wieder einmal 12 kurze Horrorfilme für das Kopfkino die sich mit den üblichen Themen wie Zombies, Folter, Mord und Brutalität im weitesten Sinn beschäftigen.


„Torture“ ist wie ein blutiges Steak (welche Analogie!), das auf einer Seite ein bisschen verkohlt ist: die äußere Schicht des Steaks ist schön durchgebraten und schmeckt wie man es erwartet, doch der richtige Geschmack ist im Inneren des Steaks zu finden („Scourge of Iron“, „Encased in Concrete“, „As Deep as the Knife will go“ und „Intestinal Crank“). Auf einer Seite des Steaks hat es der Koch jedoch zu gut gemeint und das Ding verbrannt („Crucifier Avenged“ und „Rabid“) und so einiges an guter Substanz „verheizt“.

Aber wer wird denn klagen wenn’s Steak zu Essen gibt?

Hier meine Eindrücke zu den einzelnen Tracks:

Demented Aggression

Die erste Nummer ist in alter Cannibal Corpse Tradition gleich richtig schnell und liefert ohne Umwege was sich ein Fan erwartet, nämlich dass der Knüppel ausgepackt wird. Gut gelungen ist vor allem die rasselnde Bassline. Gefühlsmäßig könnte die Nummer auch auf dem Album „The Wretched Spawn“ sein.

 Sarcophagic Frency

Hier begegnet uns zum ersten Mal das walzenartige Element des Albums. Die Nummer beginnt sehr gerade und aufgeräumt und zieht dann deutlich im Tempo an. Im Mittelteil glaube ich sogar Einflüsse von ATHEIST zu hören (aus der R.A.V.A.G.E.D. bzw. Piece of Time Era). Das Solo ist beinahe verträumt.

 Scourge of Iron

„Scourge of Iron“ lebt von Präzision. Sicherlich eine der besten Nummern auf „Torture“. Man hat durchwegs das Gefühl, der Song könnte gleich losbrechen, was er aber nicht tut, sondern behäbig weiter walzt. Meiner Meinung nach funktioniert so eine Nummer nur mit einem Vocalisten vom Format von George „Corpsegrinder“ Fisher, allein schon weil es schwierig ist so „klar“ zu singen – beispielweise das Wort „iron“. Aufgrund des niedrigen Tempos kann ich mir vorstellen, dass „Scourge of Iron“ öfter gecovert werden wird, was aber in den meisten Fällen fehlschlagen dürfte. Cannibal Corpse lassen es hier sehr leicht aussehen. Auch hier wurde Zeit in das Solo investiert, das durchaus auch auf einem NILE Album zu hören sein könnte.

Encased in Concrete

Hier zieht das Tempo wieder merklich an. Die Panik, die im Text thematisiert wird, kommt sehr gelungen in der Musik rüber. Vor allem der schrille Chorus „Encased in Conrete!“ verbreitet richtiges Unbehagen. Auch hier ist der für das Album typische Wechsel auf Half-Time mehrfach zu hören. Der Abschluss der Nummer ist live sicher ein Kracher.

As Deep as the Knife will go

Der geheime Hit des Albums. Cannibal Corpse weben ein Netz aus Blastbeats, sehr groovigen Parts und Half-Time Akzenten und zeigen damit ihre ganze Klasse. „As Deep as the Knife will go“ fasst das ganze Album sehr gut zusammen. Unglaublich finde ich, dass Paul Mazurkiewicz  die Drumparts dieses Songs in seinem ersten und einzigen Versuch eingespielt hat. Wenn er also nicht gerade verkehrt im „Back-Stretcher“ hängt ist der alte Herr also noch richtig frisch.

Intestinal Crank

Ein schrill-schiefes Lead über ein verwobenes Riffing – fertig ist „Intestinal Crank“. Hier packt Fisher endlich öfter seinen hohen Schrei aus. Meine Lieblingsnummer auf „Torture“

 Followed Home then killed

Am Anfang dachte ich mir: „Was kommt denn jetzt? Sowas „Seasons in the Abyss“-mäßiges? Nicht wirklich. Was wirklich kommt, ist die Storytelling Nummer des Albums, die meiner Meinung nach am meisten Potential für ein Musikvideo hat.  Update: Falsch gedacht, es war doch “Encased in Concrete” –> http://www.youtube.com/watch?v=_HxV65bn0Zw

 The Strangulation Chair

Wieder behäbiger Beginn – diese Nummer könnte auch auf „Gore Obsessed“ sein. Textlich vermute ich zu Beginn fast ein bisschen Gesellschaftskritik. Der Bass rasselt, ein Basssolo? „I’m sold!“ – und muss mich trotz Kurzhaarfrisur dem Headbang-Zwang beugen.


Wieder beginnt sich der Cannibal Corpse Koloss langsam zu bewegen und wird im Mittelteil wieder schneller, auch hier gibt’s eine interessante Bassline zu hören. Besonders gelungen ist die Rückkehr auf den Half-Time Teil nach dem Refrain. Generell wirkt die Numer sehr durchkomponiert, der Aufbau scheint fast klassisch.

 Crucifier Avenged

Was in der vorigen Nummer noch als Akzent sehr gut funktioniert hat, wird hier in einer ganzen Nummer breitgetreten – heraus kommt eine Nummer die keine Überraschungen bietet, der Qualitätsstandard von CC ist sehr hoch, eine durchschnittliche Nummer der Jungs ist immer noch mindestens eine gestandene Death Metal Nummer. Trotzdem eine der schwächeren Nummern des Albums – angesichts des restlichen Materials auf der CD werde ich hier in Zukunft skippen.


Hier zieht das Tempo wieder an, der Song bleibt aber sonst farblos und hat das Gefühl einer Füllnummer – der Tiefpunkt der Scheibe.

 Torn Through

Nachdem in den vorigen beiden Nummern leider viel Potential verheizt wurde, rehabilitieren sich Cannibal Corpse mit „Torn Through“ völlig. Blastbeats am Anfang gepaart mit Black Metal-artigem Riffing – wer bei den letzten beiden Nummern eingeschlafen ist hört hier wieder auf – der Refrain erinnert mich an irgendwas zwischen GORGOROTH und EMPEROR, wenn man sich Fisher wegdenkt. Cannibal Corpse schaffen es in dieser Nummer auf  sehr authentische Art und Weise Black Metal Elemente zu verarbeiten. Natürlich ist die Grenze zwischen den Genres nicht so scharf zu ziehen (denkt man z.B. an ABSU). Der Song läuft wellenartig ab. Eine würdige letzte Nummer des Albums.

the dark room…

Ihr tappt im Dunkeln? Ich auch.
Und bis ich Zeit finde mein Hirn zu entkrampfen und die Schreibblockade zu lösen kommt auch nicht mehr Licht ins Dunkel.

Es bleibt uns also nicht anderes übrig als den Lichtschalter zu suchen oder?

Bis bald, ~vvolume