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“Thank you for clicking’ – Thoughts on gambling mechanics in MMORPGs and Social Games

 

So I finally managed to wrap my mind around an abstract for a statement I would like to make at this years F.R.O.G. in Vienna. This year’s topic will be the benefits and drawbacks caused by digital games for the lifes of the players. For the sake of the argument I will concentrate on MMORPGs and Social Games, since I feel they are the genres getting the most media attention when it comes to video game addiction.

Here are some wild thoughts, some of which I would like to incorporate into the statement and the following paper, they are still quite rough on the edges and surely need some refinement and research. Feedback is very welcome!

The points I would like to make are:

  1. the study of video game addiction is still a very interesting and necessary field of study, even more since gambling is known to eventually cause compulsive behaviour and since a lot of games use mechanics similar to gambling
  2. in order to understand compulsive gaming behaviour games should be analyzed also from the mechanics level,
  3. some of the industry’s stance towards addiction (such as: ‘Players have to decide for themselves how much they play’; ‘Please don’t overdo it’; ‘You have an underlying condition, that’s why you became addicted in the first place’) is short-sighted for sure and maybe even unethical. Plus it reminds me of the movie ‘Thank you for smoking‘, hence the image in the header,
  4. there seems to be a grey area in MMORPGs where in one aspect or the other the game will move towards gambling mechanics (read: large parts of the so-called ‘Endgame’)

Here are some more thought fragments:

Defining and diagnosing video game addiction is a difficult task due to the wide field of possible implications and the, to my knowledge, still missing diagnostical standards. Could an in depth study of the underlying mechanics in games that people supposedly are more prone to get addicted to help to clear things up?

Which aspects of the MMORPG ‘Endgame’ give it the widely quoted ‘Skinner Box’ qualities? How and when exactly does the reward engine change? Is it the repetitiveness? Is it the imposing of playtime? What are the similarities to gambling? Does the content in ‘Endgame’ really ‘flatten’ out? Is the player held by something else that what brought him/her there? Is Endgame meant to be fun? Does compulsory use happen most at this stage?

Through which mechanics is the game’s ‘pull’, which can start to transform playing the game into an obligation, introduced?

Is there something as unethical game design? Designing an ‘addictive game’ is nothing that is understood as being unethical, it is actually something desireable – why is that so?

What drives compulsory gamers in comparison to compulsory gamblers? Apart from the dopamine shots, is it (in game) social status?

Are Social Games such as Farmville (or any other Zynga product) or Bogost’s great satirical game ‘Cow Clicker‘ the epitome of what is wrong with MMORPGs? Is it really necessary to give (all) players the boring, repetitive, time consuming and possibly dangerous ‘Endgame” treatment, just because the content gets ‘thinner’?

Don’t get me wrong, I love MMORPGs. I have been there.  Raiding, farming and camping. Making friends. Not sleeping. And I loved it. I also had a hard time stopping. I also think that gambling is not necessarily a bad thing. It is first of all legal (in most countries) and has been around pretty much since the beginning of civilization (not the game). But gambling also faces a lot of legal constraints.

I simply feel that there are not enough mechanics to counter those possibly addiction invoking ones. Simply asking players not to play too much or rewarding players with extra EXP when they don’t log in for some time doesn’t seem to do the trick. I fear that if (big) publishers will not move away from these features, the legislation will sooner or later make them do it.

Which will on the one hand censor games in a certain kind of way and on the other hand give video games even more bad publicity on top of the old ‘killer game’ argument, both are things that can and should be avoided.

What do you think? Let me know! Thx!

 

~vvolume

 

blasphemie

Blasphemie? Da hört sich der (Spiel)Spaß aber auf!

Eigentlich wollte ich in diesem Post darüber schreiben, wie cool ich das Indie-Game “The Binding of Isaac” finde. Doch die Altersbeschränkung des Spiels auf 16+, mit der eigenartigen Begründung, dass aufgrund der “tendenziell blasphemischen Botschaft eine Beeinträchtigung von vor allem religiösen Kindern unter 16 nicht ausgeschlossen werden kann” hat mich dazu gebracht, mich ein wenig mehr mit Games mit religiösem Hintergrund zu beschäftigen.

The Binding of Isaac

          

         

Das Spiel wurde im Herbst 2011 released und nimmt nicht nur im Namen Anleihen aus der Vergangenheit, das Ganze sieht sehr stark nach dem NES Klassiker “The Legend of Zelda” aus. Das heißt, man erkundet Dungeons die aus Räumen bestehen, die ein bis vier Türen haben und über das Besiegen aller im Raum befindlichen Gegner oder durch Schlüssel geöffnet werden. Pro Dungeon gibt es mindestens einen Schatz zu finden und einen Boss zu erledigen. Das klingt jetzt zugegebenermaßen nicht so spannend und schon gar nicht nach 2012.

Wenn die Eltern Mordgelüste plagen…

Angelehnt an die biblische Überlieferung, in der Abraham von Gott auf die Probe gestellt wird, indem er verlangt seinen Sohn Isaac zu opfern, hört hier Isaacs Mutter die Stimme Gottes, die ihr nahe legt ihren Sohn Isaac zu opfern. Als die gute Frau dann mit den Küchenmesser bewaffnete in Isaacs Zimmer spaziert, flüchtet Isaac durch eine Falltür in den Keller – hier beginnt das Spiel.

Was wirklich cool ist:

Zuallererst: Das Character Design. Sehr simpel und retro, aber praktisch alle der mehr als 131 im Spiel befindlichen Items sind am Character sichtbar. Darüber hinaus werden die Level bei jedem Spielen random gestaltet, das selbe gilt für Gegner und Bosse. Über bestimmt Achievements kann man außerdem neue Characters frei schalten. Dazu kommen noch optionale Deals mit dem Leibhaftigen und einige Köstlichkeiten wie z.B. das Buch Belials, Dornenkronen und Kämpfe gegen die sieben Todsünden. Wer (wie ich anfangs) einen langweiligen, repetitiven Legend of Zelda Klon erwartet wird enttäuscht werden.  Für € 4,99 auf Steam bekommt man ein Game mit angenehm hohen Schwierigkeitsgrad, das sich ohne weiteres mehrmals durchspielen lässt (neue Achievements und neue Level inklusive). Ich für meinen Teil habe mittlerweile über 16 Stunden in The Binding of Isaac versenkt.

 Jetzt aber zum serious business:

Ich möchte auf noch zwei weitere Spiele eingehen die sich ebenfalls mit religösen Thematiken beschäftigen und zwar aus der Ecke der ‘Serious Games’: Operation Pedopriest und Faith Fighter. Beide kommen aus dem Hause Molleindustria, einer italienischen Spieleschmiede.

Padophilenschutz im Namen des Klerus

Operation Pedopriest beschäftigt sich mit der Verdunkelung von (Kindes)Missbrauch in den Reihen der katholischen Kirche. Damit der/die SpielerIn auch richtig versteht, wie sowas vonstatten geht, spielt er/sie in die Rolle des Katholenschergen, der damit beschäftigt ist, die Polizei von lüsternen Priestern abzulenken und die Betroffenen sowie ihre Eltern so lange einzuschüchtern, bis die Medienaufmerksamkeit vorbei ist.

Starkes Spielkonzept. So stark, dass bei Veröffentlichung des Spiels im Jahr 2007 sich ein klerusnaher italienischer Politiker namens Luca Volontè bemüßigt sah, rechtliche Schritte gegen die Verbreitung des Spiels einzuleiten. Das ganze stützte er auf einen Paragraph im italienischen Recht, der die Darstellung von Situationen in denen es zu Kindesmissbrauch bzw. -pornographie kommt, verbietet. Da wurde also ein Gesetz gegen Pädophilie und Kinderpornographie dazu verwendet, um die mehr als zweifelhafte Vorgangsweise der katholischen Kirche im Zusammenhang mit diesen Missständen zu schützen. Molleindustria nahm das Spiel dann kurzerhand von der eigenen Homepage, um die Situation nicht noch weiter zu verschlimmern. Natürlich tauchten nach und nach überall im Netz Kopien und mirrors des Games auf. Den Ablauf der ganzen Geschichte kann man hier nachlesen.

Doch Molleindustria ließ sich nicht unterkriegen…

und veröffentlichte noch zwei Games die sich mit Religion beschäftigen: Faith Fighter I & II. In diesen beat ‘em ups kann man verschiedene Gottheiten gegeneinander kämpfen lassen. Und zwar unter folgendem Credo:

Faith Fighter is the ultimate fighting game for these dark times. Choose your belief and kick the shit out of your enemies. Give vent to your intolerance! Religious hate has never been so much fun.”

        

Ich muss jetzt noch grinsen, wenn ich an Jesus denke, der im Street Fighter Style anstatt “Hadoken!” “Holy Ghost” ruft und eine Taube auf den Gegner schießt.

Hier war man aber offensichtlich schon auf Probleme vorbereitet und bietet das Spiel in einer zensierten Version ohne Darstellung von Mohammeds Gesicht an.

Wie weit dürfen/müssen Serious Games gehen?

Dürfen wir nur im allgemein verträglichen Bereich à la Fold it Proteine falten oder in Bio Games Malaria identifizieren? Ist nicht genau das die Kraft der Serious Games, dass ein gewisses Problem dadurch am besten verstanden wird, weil man es selber “tut”? Meiner Meinung nach brauchen Serious Games oftmals genau diese Schockeffekte, die z.B. durch die oben genannten Games verursacht wurden. Die Entrüstung mancher Leute und die Abwehrreaktionen der betroffenen Parteien sind wohl vielfach ein Zeichen dafür, dass das Problem gut dargestellt wurde.

 

~vvolume